A realidade virtual é um dos assuntos tecnológicos do momento. Ela consiste em uma experiência virtual separada do mundo físico, podendo ser similar ou completamente diferente deste.
Muito embora a realidade virtual exista há décadas, só recentemente a tecnologia tornou-se mais acessível, passando a ser estudada pelo mercado, desde startups até big techs bilionárias.

Entre as principais aplicações, estão àquelas para fins educativos: museus interativos, simulações de automóveis, escolas de medicina e outras. Destacam-se, também, aplicações voltadas para o entretenimento, como o uso da tecnologia em videogames. E, mais, é possível fazer negócios e divulgar soluções por meio dessa tecnologia, promovendo muito mais interação com o cliente.
Segundo a agência de pesquisas de mercado Market and Markets, a expectativa é de que o mercado da realidade virtual alcance a marca de $ 20 bilhões transacionados, frente aos $ 6,1 bilhões atuais.¹ Além disso, diversas marcas já estão se preparando para utilizar tecnologias de VR para melhorar a experiência do consumidor e, com isso, alcançar mais vendas.
Uma vez que esse mercado possui tamanha relevância, faz-se necessário entender mais profundamente a tecnologia, suas aplicações e seu futuro.
A história da realidade virtual
A realidade virtual não é nova: ela é aplicada há décadas para simulações de voos, treinamentos médicos, testes automobilísticos e treinamento militar.² No entanto, os altos custos associados a essas tecnologias só permitiam que instituições com bastante capital pudessem arcar com sua implementação, fazendo com que ela fosse inacessível para o usuário comum.
Mas isso começou a mudar a partir dos anos 90, quando algumas companhias buscaram baratear essa tecnologia e trazê-la ao usuário comum: a Sega e a Nintendo, as duas principais fabricantes de videogames da época, criaram plataformas que utilizavam a realidade virtual, muito embora isso não tenha refletido em um aumento de vendas.³
Após um longo hiato nos anos 2000, a tecnologia ressurgiu com o Oculus Rift, um dispositivo de VR (“virtual reality”, na sigla em inglês) criado por Palmer Luckey em 2010.
A recepção do produto foi muito positiva por parte da audiência: por meio da plataforma de financiamento coletivo Kickstarter, a empresa conseguiu quase $ 2,5 milhões para o desenvolvimento do produto.4 Anos depois, ela foi adquirida pelo Facebook por cerca de $ 2 bilhões.
Com os olhos do mercado de volta para esse tipo de aplicação, não demoraria até que as gigantes mundiais de tecnologia desejassem para desenvolver soluções nesse setor.
As big techs e suas aplicações de realidade virtual
Primeiramente, não é possível falar da realidade virtual sem citar uma tecnologia relacionada que fez ainda mais sucesso nos últimos anos: a realidade aumentada. Diferentemente de sua tecnologia prima, a realidade aumentada consiste em utilizar o ambiente físico e integrá-lo com o ambiente virtual. Talvez o caso mais famoso da aplicação dessa tecnologia seja o jogo Pokémon GO, sucesso internacional durante as Olimpíadas de 2016.
A tecnologia por trás do jogo é proveniente da Niantic, empresa pertencente à Alphabet (holding do Google). Em parceria com a Nintendo, empresa japonesa de videogames, o jogo foi criado e, pela primeira vez, o uso de alguma tecnologia desse tipo foi tão difundido.5
Muito além de apenas um jogo, foi essa tecnologia a pioneira para que o Google desenvolvesse o Google Lens, plataforma de busca baseada na realidade aumentada, onde é possível tirar uma foto e pesquisar por informações contidas nela. O Google Earth VR também é uma possibilidade de interação através da realidade virtual: com ele, é possível ver o mundo todo imerso pelas lentes dessa tecnologia.6
Além disso, as outras big techs americanas não estão fora da corrida: com a compra do Oculus, Mark Zuckeberg pretende que a realidade virtual torne-se a terceira grande plataforma digital (sendo a primeira o computador e a segunda, o smartphone), como ele afirma em entrevista do The Verge.7
Zuckeberg afirma: “Dar um senso de presença é algo com o que me preocupo. Tanto a realidade virtual quanto a realidade aumentada serão tecnologias que farão isso: a realidade virtual através da imersão total em um novo ambiente, e a realidade aumentada ao trazer pessoas ao seu ambiente através de hologramas”.
Ele ainda arrisca dizer sobre como a tecnologia pode ser usada: “… em vez de uma chamada de vídeo, você poderá sentar-se no sofá e seu holograma aparecerá no sofá ao meu lado, ou eu posso estar presente em um holograma na sua casa”.
Ainda, a Apple já disponibiliza tecnologias de realidade aumentada através do ARKit 4. Além disso, a empresa disponibiliza o AR Creation Tools, onde é possível que desenvolvedores criem sistemas de realidade aumentada e disponibilizem em aplicativos na App Store.8
Aplicativos de streaming, como Netflix e Amazon Prime, já possuem opções para serem assistidos em dispositivos de VR, com conteúdos exclusivos para essa modalidade.9
Por fim, a Microsoft desenvolveu o Microsoft Hololens, dispositivos de realidade virtual que pode ser usado tanto em jogos (por meio da plataforma Xbox) e em aplicações profissionais. Atualmente, o dispositivo encontra-se em sua segunda versão.

Realidade virtual na Ásia
Não é só no mercado americano que a realidade virtual cresce: segundo a agência de pesquisas Market and Markets, grande parte do crescimento do mercado de realidade virtual deve-se às empresas asiáticas.¹ A China é um mercado abundante para a realidade virtual: o mercado chinês já corresponde a mais de um terço do total mundial, segundo o portal Virsabi.11
Em uma reportagem, o portal afirma que “já existem mais de 100.000 cybercafés oferecendo sessões de VR por apenas alguns dólares. Além disso, produtores locais estão fazendo adaptadores de VR baratos para smartphones, tornando a tecnologia ainda mais acessível para a audiência”.
A gigante Alibaba já permite a experiência de fazer compras online através do uso de realidade virtual: é possível verificar os tamanhos e particularidades de cada produto em detalhe. Essa estratégia é, inclusive, estudada pela Amazon como possibilidade para o futuro.12
Além disso, as gigantes Tencent e Huawei se uniram para formar um laboratório de pesquisas de jogos mobile para levar a experiência de VR e AR na indústria de games, além de integrá-la com outras tecnologias, tais como o cloud gaming (jogar videogames através da nuvem).13
Por fim, não se pode falar de VR sem citar a companhia japonesa Nintendo: através do Nintendo Labo, uma ferramenta que mistura brinquedos de papelão e videogames, e do Mario Kart: Home Circuit, onde a casa do jogador pode virar uma pista de corrida, ela busca trazer unir diversão e novas tecnologias.
Uma revolução na educação
Talvez um dos setores mais estagnados em todo o mundo seja o da educação tradicional: há décadas, as escolas e universidades possuem a mesma estrutura. A situação evoluiu de forma que cada vez menos a população identifica nessas instituições uma possibilidade real de crescimento pessoal e profissional.
Por conta disso, buscam-se soluções para que os alunos se sintam mais engajados e consigam aprender melhor. A realidade virtual é uma das tecnologias que pode permitir essa “virada de chave” na educação.
Ao consultar o Google Scholar, maior base de dados de artigos acadêmicos do mundo, vê-se que, apenas nos últimos cinco anos, pesquisas relacionadas com as palavras-chave “virtual reality” e “education” ultrapassam a marca de 90 mil resultados.15 Entre os principais trabalhos, destacam-se aqueles relacionados a treinamentos na área da saúde e construção civil, bem como o uso de VR na educação de crianças autistas ou com outras condições de saúde que atrapalhem a cognição.
Vale notar que, como falado anteriormente, o uso da realidade virtual para fins educacionais já ocorre há décadas.² No entanto, é uma notícia positiva o fato de que, com um maior acesso a dispositivos de VR, é possível aplicá-la em larga escala para todos os níveis educacionais: da alfabetização aos treinamentos profissionais, passando por crianças com condições especiais de aprendizado.
A realidade virtual e o marketing
De fato, o uso da realidade aumentada (prima da realidade virtual) no marketing já é amplo: no Instagram, é possível fazer seus próprios filtros, o que gera divulgação das marcas por meio do marketing viral. Essa é uma estratégia ideal para pequenos produtores e negócios locais que desejam espalhar seus valores através de filtros simples de fazer e de divulgar.
No entanto, grandes marcas brasileiras e internacionais já fizeram filtros para a rede social: Prada, McDonalds, Nubank, iFood, Coca-Cola e outros destacam-se. Porém, algumas grandes marcas vão além: segundo a AdExpresso, diversas companhias já fazem uso da realidade virtual e da realidade aumentada para permitir que seus clientes “provem” seus produtos e serviços antes de comprá-los, gerando muito mais satisfação.16
Por exemplo: a Ikea permite que o usuário simule o posicionamento de seus móveis, fazendo com que o cliente escolha a peça ideal para sua casa. De forma análoga, a Gucci permite que seus compradores provem seus sapatos através de filtros personalizados.
Já a L’Oreal, em seu site, permite que a cliente teste suas maquiagens antes mesmo da compra ao fazer usos de filtros de realidade aumentada muito mais rebuscados do que aqueles do Instagram.
Além disso, a marca de tênis Toms – famosa por suas iniciativas humanitárias – mostra suas ações em prática através da realidade virtual, fazendo uma prestação de contas interativa com seu público, fazendo com que este sinta que fez a diferença ao consumir os produtos da marca.
Por fim, segundo a AdExpresso, a realidade virtual ajuda os clientes a “provar dezenas de produtos em poucos minutos para encontrar a melhor solução, ou ver em primeira mão o impacto social de suas compras”.
Sendo assim, a VR vem como uma forma de gerar um consumo e de fazer com que o cliente se conecte com a marca antes, durante e depois do momento da compra.
Desafios para o futuro

Apesar de críticas de efeitos colaterais após longas sessões usando a tecnologia, um estudo de 2020 publicado no American Journal of Ophtamology afirma que a reação de crianças é muito mais natural ao uso de tecnologias de realidade virtual17.
“Crianças jovens toleram jogos em realidade virtual totalmente imersiva sem efeitos notáveis em suas funções motores e visuais […]. Efeitos póstumos e desconforto podem ser menores do que aqueles reportados em adultos” os pesquisadores concluem.
Tal informação dá a entender que os efeitos danosos podem ser atenuados por aqueles que já nasceram adaptados a essa nova tecnologia, o que mostra que é questão de tempo até que a população esteja adaptada para essa nova realidade.
Sobre a aplicabilidade da realidade virtual para o grande público, Palmer Luckey, criador do Oculus Rift, afirma:
“Muitas pessoas insistem no preço, mas se a realidade virtual disponível hoje em dia fosse boa como em Matrix, o preço não seria um problema. Será necessária uma combinação de software melhor com hardware melhor. Hoje em dia, de graça não é barato o suficiente para a maioria das pessoas.”.18
O estudo feito pela plataforma Market and Markets também corrobora que “fornecedores e desenvolvedores de tecnologias VR possuem o desafio de desenvolver sistemas de VR amigáveis ao usuário”.¹
Segundo a pesquisa, “o desenvolvimento de softwares e conteúdos virtuais com base na realidade virtual é uma tarefa desafiadora para desenvolvedores, uma vez que o conteúdo apresentado deve satisfazer as necessidades dos usuários”.
Dessa forma, soluções de VR podem revolucionar mercados inteiros, como já vem acontecendo com o setor educacional.
Por fim, em uma época em que o engajamento e o bom conteúdo trazem mais resultados do que simples anúncios, tanto grandes marcas quanto pequenos produtores podem fazer uso dessas tecnologias para gerar identificação com seu público-alvo e aumentarem suas vendas.